NeRF Intro
Jan 12, 2025
| Jan 18, 2025
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NeRF算法简介

PAPER:RePresenting Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis
REF: https://www.bilibili.com/video/BV1fL4y1T7Ag/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=8be5ba4fcf7c69b9960ed391f70c5fb0
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基于不同位姿照片,得到神经场模型,得到新视角照片的过程。

获得输入:光线采样

沿每条光线 r(t) = o + t ⋅ d(起点 o 和方向 d)均匀采样多个点。
每个采样点的位置 (xyz) 和观察方向 (θϕ) 作为神经网络输入。

给模型点上色:MLP预测

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先把世界坐标encode成60维向量作为网络的输入
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NeRF用公式算出。Mip-NeRF远处概率分布得到的颜色决定近处颜色。
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这里没看懂,先不管了。大概意思是把一个低维的信息拆解成 多种信息/事件的概率分布,方便神经网络学习规律。
然后对每个采样点使用 MLP 输出体积密度/不透明度 σ 和颜色 c(rgb)。
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2d视角取色:Volume Rendering with Radiance Fields 辐射场体渲染

通过追踪光线穿过一个三维体积数据场(如密度场或辐射场)的路径,累计光线所累积的颜色或强度值(用微分描述空间的一个位置的粒子信息),从而生成二维图像。
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得到输出的辐射描述后,利用体渲染公式,综合计算光线经过多个采样点的颜色和密度,得到最终的看起来连续的像素颜色。前面的不透明度会积分,一个点之前的不透明度离散积分越大,此点对于像素颜色的贡献越小。

自优化:损失函数

将体积渲染生成的颜色 C(r) 与输入图像中真实像素颜色进行对比,计算误差(如均方误差 MSE)。通过梯度下降优化神经网络权重。
 
  • 开发
  • 1/6/25-1/13/253D Gaussian Splatting Intro
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